Copy
View this email in your browser

Debrief 11 - Special om Metaverse

För två månader sedan skrev vi om Facebooks namnbyte till Meta. Sedan dess har vi djupdykt i alternativa världar. I detta nyhetsbrev kommer vi därför helt ägna oss åt olika metaverse som fenomen och hur ni som jobbar med kommunikation på sikt kan dra nytta av deras existens. 

Vad är ens ett metaverse? 

På sätt och vis är den virtuella världen i sig inte något nytt. Istället kan den, lite beroende på hur man ser på det, sägas ha utvecklats över tid där chattrum och sociala communities som Funplanet, Lunarstorm och Playahead går att se som tidiga anspråk. Även större spelvärldar online som exempelvis World of Warcraft ska givetvis räknas till samma skara. Men om vi backar bandet ända tillbaka till den absolut första gången ett metaverse nämndes, i science fiction-romanen Snow Crash från 1992, så porträtteras där ett långt mer utvecklat metaverse än vad vi har fått se hittills, där gränserna mellan verklighet och den digitala världen verkligen har suddats ut.

Vad är ett metaverse 2022? 
Stjärnorna står helt enkelt rätt just nu. Med pandemi, kryptovalutor, blockkedjeteknik, sociala medier, 5G, avancerad VR-/AR-teknik, komplexa spelvärldar och en generation som växer upp med läsplatta i handen tycks framtidens metaverse vara runt hörnet. Det är inte längre ett tankeexperiment eller en galen idé från en sci fi-roman. Idag har vi faktiskt tekniken som gör det möjligt att på riktigt skapa komplexa metavärldar.

I ett utopiskt metaverse skulle du inom kort kunna ta en fika på ett härligt café i Milano för att sen åka vidare till Manhattan för att shoppa kläder. Kanske äta en sushilunch i Tokyo och träffa ett par vänner i Rio de Janeiro för att sedan knyta ihop säcken med en drink på valfri bar. Någonstans däremellan har du kanske hunnit gå på en arbetsintervju, sett en konsert samt stoppat ett gäng rymdvarelser från att invadera jorden (eller en annan valfri planet).
Allt detta utan att egentligen ha lämnat ditt vardagsrum. 

I ett mer dystopiskt metaverse följer man varje steg du tar. Vad är poängen? Frågar du dig själv samtidigt som din exploaterade avatar simmar genom ett hav av cookie-accepts och en oändlig ström av reklambudskap.

Antagligen kommer metaverse bli en mix av allt som nämns ovan. Gränslösa världar som finansieras genom reklam där man i slutändan enbart är en konsument – precis som i den verkliga världen. Även om vi nu pratar om metaverse som om det redan vore här är det i verkligheten snarare tio år bort. Inte minst eftersom det kommer kräva enorma mängder datalagring, processorkraft och en digital infrastruktur som ännu inte finns.

Gränslösa världar - i plural? Är inte metaverse en enda stor värld? 
Nej, metaverse är inte centraliserat utan det finns och kommer finnas flera olika metaverses – och det är här det blir intressant. Det som Facebook etablerade som deras metaverse är i mångt och mycket ett metaverse för vuxna. Vi har idag etablerade metaverses som barn och early adopters har verkat i sedan flera år tillbaka. Dock är tekniken undermålig och ser man till grafiken är det fortfarande smärtsamt svårt att förväxla de digitala rummen med verkligheten. Dessutom är det mer fokus på lek, spel och möjligtvis att gå på konserter. Men det är viktigt att hålla isär de olika metaversen – vi har världar som redan existerar där unga personer spenderar tid, sen har vi idéer för framtida metaverses för vuxna där AR- och VR-teknik skapar ultrarealistiska världar. Men de är fortfarande en bit bort. 

Vilka metaverses ska man hålla koll på?
Facebook må ha fått alla att prata om metaverse men egentligen är de ganska sena på bollen. De är absolut inte först in i racet men har miljarder användare och är därav en spelare att ta på allvar. Mark Zuckerberg sa själv i en kommentar att "Det är framtiden vi arbetar mot. En virtuell miljö där du, tillsammans med andra människor, kan närvara i ett digitalt utrymme. Ett förkroppsligat internet som du är inne i.” Facebook har användarna och infrastrukturen men äger bara ett fåtal immateriella tillgångar som människor har någon slags relation till. De äger exempelvis Instagram, Whatsapp och Oculus VR men inga alternativa universum som till exempel Disney gör. 

Däremot har Microsoft just immateriella tillgångar som främsta resurs. Framför allt efter förra veckans uppköp av spelbolaget Activision Blizzard för den helt absurda summan 700 miljarder dollar. Där ingick bland annat det svenska spelbolaget King som äger Candy Crush samt flera av världens största speltitlar som Call of Duty-serien, Diablo, Overwatch och World of Warcraft. Microsoft har investerat i området under en lång tid och köpte redan för åtta år sedan spelet Minecraft, också det ett slags metaverse, för 2 miljarder dollar.

Med bland annat Xbox och deras Game Pass i ryggen kan Microsoft komma att bli helt överlägsna på att distribuera alternativa världar och metaverses som människor har en relation till – och till en överkomligt l låg kostnad. Deras Game Pass kostar idag cirka 150 kronor i månaden och är fullproppat med speltitlar, även om man inte räknar med det senaste uppköpet av Activision Blizzard. Mer om det kan ni läsa om här. Om Disney har slukat halva underhållningsbranschen med Sony, Marvel och Pixar i sin katalog så skulle Microsoft nu kunna sägas ha gjort detsamma inom metaverse-världen.

Befintliga aktörer, kryptovalutor, NFTs och decentraliserat ägandeskap. Make it make sense.

1. Decentraland

Decentraland ägs helt av användarna själva genom ethereum-blockkedjan. Här kan man köpa mark, fastigheter och kläder till sin avatar med kryptovalutor. Flera företag har börjat testa sig fram på plattformen, ett exempel är Sotheby's som har köpt loss mark och låtit bygga en replika av sitt huvudkontor i London. Decentraland går att “spela” via dator eller mobil och är ett sandlådespel där man kan bygga lite vad som helst, ungefär som Minecraft. För att läsa mer om Decentraland och förstå hur det fungerar finns en bra tutorial här.

2. The Sandbox 
The Sandbox är inte decentraliserat men precis som i Decentraland kan användarna själva köpa loss mark och fastigheter och bygga upp världar genom köp via kryptovalutor. The Sandbox har sålt virtuell mark för 144 miljoner dollar sedan starten och är helt enkelt kvadratmeter-NFTs med ett faktiskt värde. I universumet finns även flera spel och immateriella tillgångar som Smurfarna, The Walking Dead, det gamla spelbolaget Atari och Snoop Dogg, som dessutom är en av delägarna i The Sandbox. En annan delägare är en av världens största techinvesterare Softbank. Delägarskapet markerar deras första investering inom kryptovärlden och prislappen blev 93 miljoner kronor.

Sandbox har sålt virtuell mark för 144 miljoner dollar sedan starten.


3. Roblox (och Fortnite) 
Vi sätter Roblox och Fortnite under en och samma rubrik för att göra det enkelt. Roblox är just nu en av världens snabbast växande spelvärldar med över 200 miljoner användare. 

I USA är tre av fyra barn i åldrarna 9 till 12 aktiva användare. Man spelar Roblox via webbläsaren och har en uppsjö av olika spel att välja mellan. Roblox har en öppen källa så att vem som helst kan skapa sitt eget spel vilket i sin tur öppnar dörrar för företag att göra unika spel i Roblox-metaverset. Här har Gucci byggt en egen trädgård och artister som Lil Nas X och Zara Larsson har haft konserter och sålt merch. Zara Larsson har tjänat 1 miljon pund sedan i maj på Roblox. Styrkan med Roblox är att användare själva kan skapa sina spel. Det innebär att Roblox själva inte behöver betala för dyra produktioner som till exempel ett nytt Call of Duty-spel eller nästa generations World of Warcraft. Det liknar alltså Facebook på så sätt att företaget inte själva producerar innehållet, utan överlåter det till användarna. Men återigen: även Roblox saknar immateriella tillgångar. De får istället helt förlita sig på att indieutvecklare och glada amatörer till programmerare skapar spelen. I Roblox-communityt är det precis som i verkliga världen ballt att ha ett visst typ av klädesplagg och i framtiden kommer barn önska sig en ny tröja till sin avatar i födelsedagspresent istället för till sig själv ute i det verkliga livet. 

Fortnite började som ett klassiskt Battle Royale-spel (alltså ett skjutspel där siste man som står kvar vinner), men på sistone har spelet utvecklats till ett metaverse. Precis som i Roblox har artister hittat hit och haft konserter. Här har användarna bland annat kunnat se Travis Scott och Ariana Grande uppträda live. 

Hur ska man som marknadsförare tänka kring att synas i ett metaverse? 

Viktigast av allt är: vad kan ert varumärke eller företag tillföra i ett metaverse? Hyundai har byggt bilar till Fortnite-användare, Vans har byggt en kreativ lekpark i Roblox, Chipotle anordnade ett Halloween-firande i Roblox och mediabyrån Mediahub byggde ett kontor i Decentraland för att rekrytera unga talanger. Det bästa svenska exemplet är Sankt Lukas som erbjöd terapi med orcher i World of Warcraft för unga killar som kanske lider av psykisk ohälsa. 

Det kostar inget att närvara i metaverse (om du inte ska köpa mark med kryptovaluta). Däremot måste ni bygga något som tillför ett värde för användarna vilket förstås kostar en slant såvida ni själva inte har tiden och kompetensen som krävs. 

Om man jobbar med ungdomskommunikation bör man, egentligen oavsett bransch, under 2022 åtminstone leka med tanken på hur och när ens närvaro i ett metaverse hade kunnat se ut. Ni kan bygga hus, flygplan eller sneakers. Det tål att upprepas: skapa värde för användarna. Det kommer låta er närma er dem på ett helt annat sätt än genom traditionell reklam.

Jobbar ni med employer branding-kommunikation kan det som exemplet med Mediahub även vara intressant att närvara i ett metaverse i egenskap av er själva. Konverteringen kommer till en början kanske inte vara någonting att skryta med men att kommunicera ut nyfikenhet och vilja att gå längre än andra arbetsgivare är minst lika värdefullt på sikt. 

Även traditionella byggbolag har förstås en plats i ett metaverse. Skanska skulle till exempel kunna ta tillfället att förklara för ungdomar vad Nya Slussen innebär. Eller kanske till och med bygga ett framtida slussen i ett metaverse? Det känns nästan som en självklarhet.

LinkedIn
Facebook
Instagram

www.borgowilli.se

Copyright © 2022 Borg & Owilli AB, All rights reserved.


Want to change how you receive these emails?
You can update your preferences or unsubscribe from this list.

Email Marketing Powered by Mailchimp